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10대 게이머에 추억을…넥슨 FC온라인, 상반기 제주도 교육여행 진행

넥슨은 29일 ‘FC온라인’과 ‘FC모바일’에서 ‘2024 상반기 제주도 교육여행’을 실시한다고 밝혔다제주도 교육여행은 오는 5월 한 달간 제주도에 방문하는 10대 이용자들을 대상으로 제주도 관광과 ‘FC온라인’, ‘FC모바일’을 활용한 이벤트 등을 진행해 즐거운 추억을 선사하는 프로그램이다. 대표적으로 ‘FC온라인 브랜드데이 in 제주’, 유명 관광지 방문, 제주공항 LED 광고 등 다양한 방식을 통해 제주도와 ‘FC온라인’, ‘FC모바일’를 경험할 수 있다.‘FC온라인 브랜드데이 in 제주’는 프로그램 첫 날인 5월 1일 제주유나이티드와 광주FC의 K리그 경기가 열리는 제주월드컵경기장에서 진행된다. 경기 전 경기장 밖 광장에 ‘FC온라인’ 브랜드존을 마련해 넥슨캐시 및 BP 쿠폰을 제공하는 다양한 이벤트를 실시하며, 경기장 안에서는 ‘FC온라인’ 고등학교 대항전 ‘FC 하이스쿨’ 오프라인 경기가 펼쳐진다. 하프타임에는 ‘강화의 신’ 이벤트를 열어 성공 시 추첨을 통해 최대 5인에게 100만 넥슨캐시를 제공한다.교육 여행지로 유명한 ‘9.81 테마파크’ 관광도 진행된다. 현장에 레이싱 트랙 및 미션존을 구성해 색다른 체험 기회를 제공하며 참가자에게는 개인 소장용 레이싱 영상을 선물한다. 이와 함께 다양한 장소에서 ‘FC온라인’, ‘FC모바일’ 광고 영상과 이미지를 선보인다. 제주공항 내 출발 도착 구역 LED 광고를 진행하며, 아시아 최대 규모 해양 테마파크 ‘아쿠아플라넷 제주’에서는 홍보 영상을 상영한다.‘FC온라인’ 서비스 총괄 박정무 그룹장은 “제주도의 다양한 볼거리와 체험 활동을 즐기며 ‘FC온라인’과 ‘FC모바일’이 학생들에게 즐거운 추억을 쌓는 데 도움이 되고자 이번 교육여행을 기획했다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.29 17:43
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넥슨, 2023년 매출 4조원 육박…역대 최대 실적

넥슨(넥슨재팬)이 작년 역대 최대 매출과 영업이익을 냈다. 매출은 4조원에 육박했다. 넥슨은 2023년 매출은 3조9323억원(4234억 엔), 영업이익은 1조2516억원(1347억 엔)을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출은 전년 대비 20%, 영업이익은 30% 증가한 것이다. 순이익은 6558억원(706억 엔)으로 전년 대비 30% 감소했다. 작년 4분기 매출은 전년 동기보다 4% 증가한 7538억원, 영업이익은 59% 감소한 405억원을 기록했다. 넥슨은 2022년에 이어 2년 연속 연간 매출 3조원을 넘었으며, 작년에는 4조원에 육박하는 매출을 기록했다. 넥슨 측은 “지난해 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’, ‘던전앤파이터’, ‘블루 아카이브’ 등 라이브 서비스 타이틀의 호조와 ‘프라시아 전기’, ‘데이브 더 다이버’, ‘더 파이널스’, ‘메이플스토리M’(중국) 등 신규 출시작의 흥행에 힘입어 연간 최대 실적을 달성했다”고 말했다. 또 ‘FC 온라인’은 2023년 강한 모멘텀을 유지하며 기록적인 연간 매출을 달성했다. 중국의 ‘던전앤파이터’도 춘절 패키지 판매에 호조를 시작으로 견조한 성장세를 나타냈다. ‘메이플스토리’도 6차 전직 콘텐츠를 선보이는 등 성장에 일조했다. 2023년 넥슨의 PC 매출은 전년 대비 25% 증가했다.모바일 매출도 전년 동기 대비 9% 성장했다. ‘FC 모바일’과 한국과 일본 흥행에 이어 중국 진출에 성공한 ‘블루 아카이브’, 중국에 출시한 ‘메이플스토리M’이 좋은 성과를 거뒀다.넥슨은 지난해 한국과 중국, 일본, 북미·유럽, 동남아 등 기타 지역까지 모든 지역에서 두 자릿 수 이상의 성장률을 기록했다고 밝혔다. 회사 측은 “개성있는 비주얼과 참신한 게임성으로 글로벌 흥행에 성공한 ‘데이브 더 다이버’와 ‘더 파이널스’의 성과로 북미·유럽 지역은 4분기에만 매출이 78% 증가하는 기록을 세웠다”고 멀했다. 오는 3월 넥슨 일본법인 대표이사로 취임하는 이정헌 대표는 “넥슨은 2024년에도 지속적인 성장을 위해 기존 프랜차이즈에 다양한 업데이트를 이어갈 것”이라며 “신규 게임 출시를 통해 진취적인 콘텐츠를 선보일 계획”이라고 말했다. 이정헌 대표는 또 “올해는 다양한 신작 출시가 예정돼 있다. 특히 중국 ‘던전앤파이터 모바일’을 가능한 빠르게 출시할 예정이고, ‘퍼스트 버서커: 카잔’ ‘마비노기 모바일’ ‘퍼스트 디센던트’ 등 주요 신작 라인업을 추가할 예정”이라고 했다.넥슨은 자체 IP와 크로스플랫폼 신작들로 글로벌 시장을 공략할 예정이다. 올 여름 출시를 준비 중인 차세대 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’와 ‘마비노기 모바일’도 연내 선보인다는 목표다. 또 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 잠입 생존 게임 ‘낙원’, 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’ 등 다채로운 장르의 게임을 다양한 플랫폼을 통해 선보일 예정이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.08 15:56
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넥슨, 유소년 축구 동계훈련 프로그램 가동

인기 축구게임 'FC온라인'를 서비스하는 넥슨은 유소년 축구 동계훈련 지원 프로그램인 ‘제3회 그라운드N 스토브리그 인 제주’를 운영한다고 15일 밝혔다.지난 11일 시작한 ‘그라운드N 스토브리그 인 제주’는 동계 훈련을 위한 최적의 환경과 인프라를 갖춘 제주에서 1월 19일까지 운영된다. 2022년 남해에서 첫선을 보인 이후 올해 3회차를 맞아 600여 명의 국내외 유소년 선수 및 학부모를 동원하는 최대 규모의 글로벌 행사로 기획됐다. 특히 이번 행사에는 K리그 산하 유소년 7개팀과 제주에 연고를 둔 1개팀을 비롯해 일본, 베트남, 인도네시아, 몽골 등 4개 해외팀을 초청했다. ‘그라운드N 스토브리그 인 제주’에 참가한 12개팀은 총 44번의 리그 경기를 치르며 실전 경험 축적과 경기력 향상에 주력한다. 이와 함께 넥슨은 국내팀을 대상으로 유현, 김원일, 송진형, 이근호 등 K리그 레전드 코치진이 이끄는 원 포인트 클래스를 진행, 포지션별 맞춤형 레슨을 제공한다. 또 전체 일정 중 구자철의 진로 토크쇼, 선수들의 성장과 부상 관리에 대한 솔루션을 제시하는 정태석 스포츠 의학 박사의 토크쇼로 구성된 교육 프로그램과 더불어 제주의 자연과 문화를 접할 수 있는 체험 프로그램 등을 배치했다. 넥슨은 15일 제주도청에서 제주특별자치도, 제주유나이티드에프씨와 함께 유소년 축구 메카 도약 기틀 마련을 위한 업무 협약식을 진행했다. 이날 협약식에는 넥슨 박정무 그룹장, 오영훈 제주도지사, 구창용 제주유나이티드 대표이사, 김학범 감독이 참여했다. 세 기관은 ‘그라운드N 스토브리그 인 제주’ 전지훈련 프로그램의 성공적인 개최를 추진하고 운영하는데 협력하기로 했다. 넥슨은 이날 국내외 유소년 선수들이 소통하고 화합할 수 있는 교류 행사를 개최한다. 행사에는 넥슨 박정무 그룹장이 참석해 국내팀을 대상으로 총 5600만원의 후원금을 전달할 예정이다. 넥슨 박정무 그룹장은 “이번 스토브리그를 통해 훈련 경험뿐만 아니라 교육, 교류, 체험 프로그램 등 다양하고 특별한 경험을 제공하고자 했다”며 “앞으로도 프로 축구 선수를 꿈꾸고 있는 많은 유소년 선수들에게 동기부여와 성장 기회를 제공하고, 더욱 건강한 미래를 가꿔 나갈 수 있도록 다양한 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.15 16:29
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[권오용의 G플레이] 연초부터 게임계 찌른 규제 칼날, 그리고 생존 게임

2024년 새해부터 게임업계가 근심이 가득하다. 정부가 연초부터 확률형 아이템과 관련한 규제의 칼을 빼든 것을 시작으로 여러 이슈에 대해 회초리를 들겠다는 방침을 명확히 하고 나섰기 때문이다. 코로나19 사태 이후 부진에 빠진 게임사들은 올해 국내에서 벗어나 글로벌 개척에 사활을 걸어야 할 상황에서 정부의 고강도 규제에 직면하자 크게 우려하고 있다. 규제 시작 알린 ‘넥슨 116억 과징금’ 9일 업계에 따르면 규제 당국인 공정거래위원회는 최근 빅3 게임사 중 하나인 넥슨에 116억4200만원의 과징금을 부과한다고 밝혔다. 이유는 넥슨의 대표 게임 중 하나인 ‘메이플스토리’에서 단기간에 캐릭터 능력을 높일 수 있는 확률형 아이템 ‘큐브’를 팔면서 좋은 옵션이 나올 확률을 낮추고도 이를 알리지 않았다는 것이다. 공정위는 넥슨이 2010년부터 2021년까지 10년 넘게 큐브를 판매하면서 진행한 확률 변경에 대해 이용자에게 알리지 않거나 숨겨 전자상거래법을 위반했다고 봤다.공정위는 넥슨의 또 다른 게임인 ‘버블파이터’에서도 뽑기형 아이템을 이용한 거짓·기만행위가 있었다고 판단했다. 이에 공정위는 영업정지 6개월 제재를 부과해야 하지만 116억원이 넘는 과징금으로 대신한다고 했다. 이는 전자상거래법 위반 행위에 부과된 과징금 중 역대 가장 높은 액수다. 공정위의 이번 제재를 넥슨만의 일로 보기 어렵다는 게 업계의 시각이다. 오는 3월 22일 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 시행을 앞두고 나온 당국의 고강도 규제여서다. 업계 관계자 A는 “아이템의 확률 공개를 강제하는 게임산업법 시행을 앞두고 여론을 환기하고 본보기를 보이기 위한 것 아니겠느냐”고 말했다. 공정위도 이번 제재를 계기로 게임사들의 확률형 아이템과 관련한 불공정한 행위를 적극적으로 들여다볼 것으로 보인다. 공정위 관계자는 “조사 계획을 구체적으로 밝힐 수는 없지만 (넥슨과) 유사한 사례를 발견한다면 언제든 적극적으로 조사를 진행할 계획”이라고 말했다.올해 규제 바람이 거세게 몰아칠 것이라는 전망은 이번 공정위의 제재가 윤석열 대통령의 뜻이 반영됐다는 점 때문에 더욱 힘을 얻고 있다. 대통령실 관계자는 지난 3일 공정위 발표 후 언론에 “(넥슨 제재는) 게이머들 권익 보호를 최우선으로 하라는 윤석열 대통령 의지가 반영된 결과”라고 전했다. 그러면서 윤 대통령이 대선 때 얘기했던 게임정책들을 전향적으로 검토하고 있다고도 했다. 대선 공약이었던 게임 소액 사기 전담 수사기구 설치, 모바일 게임 표준약관 기준 개정 등을 올해 적극 추진하겠다는 것으로 보인다. 글로벌 개척 급한데…안방 규제에 발목 잡힐라 게임업계는 대통령 의지가 반영된 만큼 올해 게임 규제가 어느 때보다 강도 높게 진행될 것으로 보고 있다. 특히 총선을 앞두고 있어 규제가 실질적으로 이뤄질 것으로 예상했다. 게임사 관계자 B는 “지난 대선 때 정치권이 젊은 유권자를 겨냥해 게임정책을 적극적으로 내놓았다”며 “올해는 4월 총선이 있어 젊은 유권자인 게이머의 권익 보호를 위한 규제에 힘이 실리지 않을까 한다”고 말했다. 게임사들은 당국의 이용자 권익 보호를 위한 정책 행보에 대놓고 불만을 얘기하지 않는다. 일부 이용자에게 불리한 불공정한 행위는 고쳐져야 한다는 것은 업계 모두가 동의하고 있다. 다만 정부의 강도 높은 규제로 게임사의 경영 활동이 위축되고 실적 부진으로 이어져 경쟁력이 떨어질 수 있다는 점에서 우려하고 있다. 특히 게임사들은 더 이상 국내 시장만으로 생존이 어렵다고 판단하고 올해 글로벌 개척에 총력전을 펼칠 계획이어서 연초 정부의 규제 메시지는 여간 부담스러운 것이 아니다. 게임사 관계자 C는 “코로나 이후 게임사들의 부진한 실적이 말해주듯 국내에서 확률형 아이템을 앞세워 돈을 버는 시대는 끝났다”며 “이제는 글로벌 주류인 콘솔 게임 시장에서 돈을 벌 생각을 해야 하는데, 한국 게임사들은 아직도 도전자에 불과하다”고 말했다. 그러면서 그는 “올해 주요 게임사들이 글로벌 개척에 회사의 명운을 걸고 있는데, 안방에서 규제 폭풍이 몰아치면 영향을 받지 않겠느냐”고 했다. 정부 규제가 중견 및 중소 게임사에게는 큰 장애물이 될 것이라는 우려도 나온다. B 관계자는 “심야시간에 청소년의 게임 서비스를 제한하는 셧다운제의 경우 대형 게임사에게는 번거로운 일이었지 큰 제약이 아니었다”며 “하지만 중소 게임사들에게는 사업을 계속 해야 하나를 고민할 정도의 규제였다”고 말했다.국내 게임사에 대한 역차별 문제를 걱정하는 목소리도 적지 않았다. C 관계자는 “확률형 아이템 정보 공개 의무화가 3월부터 시행되는데, 지키지 않을 경우 형사처벌까지 이뤄진다”며 “외국 게임사에도 똑같이 적용되겠느냐. 국내 게임사에게만 족쇄가 채워질 것 아니겠느냐”고 말했다. 게임정책 전문가들은 정부의 게임 규제가 장기적인 관점에서 이뤄져야 한다고 했다. 한 교수는 “이용자의 권리를 침해하는 게임사의 불공정한 행위는 바로 잡아야 한다”며 “다만 총선을 앞두고 단기적인 관점에서 이뤄지기 보다는 장기적인 측면에서 이용자를 보호하고 게임산업의 글로벌 경쟁력을 키우는 방향으로 갔으면 한다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.10 07:00
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넥슨, '확률 1%' 아이템 소비자 기만으로 과징금 116억 부과

국내 대표 게임사 중 하나인 넥슨이 확률형 아이템으로 소비자를 기만했다는 공정거래위원회(이하 공정위)의 판단에 100억원이 넘는 과징금 철퇴를 맞았다.공정위는 넥슨코리아가 온라인 PC 게임 '메이플스토리'와 '버블파이터' 안에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 이용자에게 불리하게 변경하고도 관련 정보를 누락하거나 거짓으로 알린 행위에 대해 시정 명령과 과징금 116억원을 부과하기로 했다고 3일 밝혔다.공정위에 따르면 넥슨은 지난 2010년 5월 단기간 내 캐릭터의 능력을 높이기를 원하는 이용자들의 심리는 겨냥해 확률형 아이템인 '큐브'를 도입했다.큐브는 메이플스토리의 전체 매출 중 약 30%를 차지하는 대표 수익 모델로 자리매김했다.넥슨은 큐브 판매 과정에서 이용자들이 원하는 잠재 옵션이 적게 나오거나 나오지 않도록 확률 구조를 이용자에게 불리하게 바꾼 뒤 이를 '모험을 하며 알아갈 수 있는 내용'이라고 소개했다.관련 문의에 대해서는 '빠른 답변 진행은 고객의 재문의 접수 시점만 당기므로 적절한 시점까지 답변 진행을 홀드하라'고 내부적으로 지시했다는 설명이다.2013년 7월부터는 장비의 최상위 등급(레전드리)을 만들고 해당 등급으로의 상승이 가능한 '블랙 큐브'를 출시했다.최초에는 등급 상승 확률을 1.8%로 설정했다가 같은 해 12월까지 1.4%까지 매일 조금씩 낮추고, 2016년 1월에는 다시 1%로 내리고도 해당 사실을 이용자에게 알리지 않았다.큐브의 확률 변경 히스토리 노출 범위는 최대한 숨기겠다는 방침은 2021년 3월 확률 공개 이후에도 지속됐다고 봤다.버블파이터의 경우 게임 내 이벤트인 '올빙고 이벤트'를 진행하면서 '매직 바늘'을 사용하면 언제나 골든 숫자카드가 나올 수 있도록 확률을 부여하다가, 10차 이벤트부터 29차 이벤트까지는 매직 바늘을 5개 사용할 때까지는 골든 숫자카드 출현 확률을 0%로 설정했다.6개 이상의 매직 바늘을 썼을 때만 일정 확률로 골든 숫자카드 획득이 가능하도록 확률을 설정하고도 이 사실을 제대로 알리지 않았다.공정위는 "전자상거래법 시행 이후 최초의 전원회의 심의 사건으로서 게임 서비스 제공 사업자의 이용자 기만 행위 등에 대해 역대 최다 과징금을 부과해 관련 사업자들로 하여금 소비자 보호에 만전을 기하도록 경각심을 일깨워줬다는 점에서 의의가 있다"고 자평했다.넥슨은 일단 사과의 입장을 밝히면서도 확률 공개 의무가 생기기 훨씬 전의 사건이고, 이미 자정 작업을 펼치고 있는 점이 반영되지 않았다는 아쉬움을 나타냈다.이에 공정위 의결서를 받으면 검토를 거쳐 이의 신청을 하거나 법정 다툼에 나설 방침이다.이번 공정위 결정에 참여한 황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 "확률 공개 의무가 없던 시점에 공개되지 않은 모든 확률 변경 행위에 대해 처벌될 수 있음을 방증하는 결정으로 국내 게임 산업 시장의 법적 안정성을 저해할 것으로 우려된다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.01.03 12:08
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4.7조원 넥슨 지주사 NXC 지분 공매 또 유찰

넥슨 지주회사 엔엑스씨(NXC) 지분 4조7000억원어치에 대한 공개 매각이 또다시 불발됐다.29일 한국자산관리공사(캠코) 온라인공매시스템에 따르면 NXC 지분 85만1968주(지분율 29.3%)에 대한 2차 입찰을 실시한 결과 유찰됐다.최저 입찰 가격은 4조7149억원이었다. 캠코 관계자는 "입찰 참가자가 1차에 이어 이번에도 없었다"고 말했다.매각 대상 지분은 넥슨 창업자 고(故) 김정주 NXC 이사가 작년 초 별세하면서 유족이 지난 5월 상속세로 정부에 물납한 주식이다.시장에서는 NXC 지분 구조상 매각 대상 지분을 인수하더라도 경영권을 행사할 수 없어 매각이 쉽지 않다고 평가해왔다.현재 NXC 지분은 최대 주주이자 고 김정주 창업자의 배우자인 유정현 이사가 34%, 두 자녀가 각각 17.49%씩의 지분을 보유하고 있어 상속세 물납 후에도 유족 지분이 70%에 가깝기 때문이다.2차 매각도 유찰되면서 3차 입찰부터는 최종 유찰 가격으로 수의계약 방식으로 전환된다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2023.12.29 11:12
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[게임사, 도전의 2023] 크래프톤, ‘글로벌 퍼블리셔’ 도전 원년

“한국은 이제 글로벌 시장화됐다. 더 이상 국내용 게임으로는 살아남을 수 없다.” 한 업계 관계자가 경쟁이 더욱 격화되고 있는 국내 게임 시장을 두고 한 말이다. 한국은 세계 4대 게임 시장 중 하나다. 중국·미국·일본 등의 유명 게임사들도 적극 뛰어들어 영토 확장에 나서고 있다. 국내 게임사들이 과거처럼 비슷비슷한 게임을 내놓아서는 이들을 이길 수 없는 상황이다. 실제로 국내 게임사의 실적이 예전 같지 않다. 이에 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤·카카오게임즈 등 빅5 게임사들이 올해 새로운 도전에 적극 나섰다. ‘글로벌 영토 확장’과 ‘신규 IP 발굴’이라는 두 마리 토끼를 잡기 위한 치열한 몸부림이다. 이들 게임사의 2023년 도전기를 돌아본다. 크래프톤은 올해를 ‘글로벌 퍼블리셔’ 도전의 원년으로 삼았다. 글로벌 빅히트작인 ‘배틀그라운드’의 뒤를 이을 다양한 게임을 확보해 전 세계에 퍼블리싱(유통 및 서비스)하는 게임사가 되겠다는 것이다. 이를 위해서는 될성부른 신작들을 확보하는 것이 관건이다. 그래서 올해 국내외 개발 스튜디오에 적극 투자해 신규 IP 확보에 집중했다. 26일 업계에 따르면 크래프톤은 연초부터 ‘스케일업 더 크리에이티브’ 전략을 가동했다. 자사 개발 스튜디오를 분사하거나 글로벌 스튜디오에 지분을 투자해 신규 IP를 발굴하고 성장성을 극대화한다는 계획이다. 이에 따라 지난 3분기까지 총 13개의 글로벌 스튜디오에 지분을 투자하고, 일부 IP를 확보해 신작을 개발하고 있다. 그 중 하나가 블루홀스튜디오가 내년 상반기 글로벌 출시를 준비하고 있는 신작 모바일 게임 ‘다크앤다커 모바일’이다. 크래프톤은 신생 게임사 아이언메이스가 올해 선보여 서구권 유저들로부터 주목받은 던전 생존 게임 '다크앤다커'의 글로벌 라이선스를 확보해 모바일 신작을 빠르게 개발하고 있다. 특히 저작권침해와 관련한 법적 분쟁이 진행되고 있는 IP임에도 북미·유럽에서 통할 수 있다고 판단해 라이선스 확보라는 승부수를 띄웠다. 막바지 담금질 중인 다크앤다커 모바일은 배틀로얄 장르의 ‘생존’과 던전크롤러 장르의 ‘탐험’ 요소를 살린 것이 특징이다. 여기에 크래프톤이 글로벌 모바일 게임 시장에서 쌓은 경험을 바탕으로, 모바일 플랫폼의 특성과 이용자들의 편의성을 고려한 조작 방식을 적용해 최적화했다.다크앤다커 모바일은 지난달 ‘지스타 2023’에서 유저 앞에 첫선을 보여 뜨거운 관심을 모았다. 당시 현장에는 시연 버전의 체험을 희망하는 관람객들이 몰리며 최대 대기 시간이 2시간을 넘어섰다. 크래프톤은 다양한 장르의 게임에도 도전한 한 해였다. 대표적인 것이 EA의 ‘심즈’ 팬층을 겨냥해 개발 중인 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'다. 지스타 2023에서 첫 선을 보인 인조이는 이용자가 신이 되어 모든 것을 원하는 대로 변화시키고, 다양한 형태의 삶 속에서 새로운 이야기들을 끊임없이 경험할 수 있는 인생 시뮬레이션 게임이다. 최신 언리얼 엔진5로 제작된 뛰어난 실사풍 그래픽의 가상현실에 다양한 화면 필터를 적용하거나, 계절과 날씨 시스템을 통해 새로운 분위기를 연출할 수 있다.크래프톤이 인생 시뮬레이션 게임에 도전하는 것은 인조이가 처음이다. 지스타에서 공개된 이후 국내외 게이머의 호평과 관심이 이어지고 있어 내년 하반기 출시에 대한 기대감이 커지고 있다. 크래프톤은 올해 AAA급 중장기 프로젝트에 대한 투자도 계속 했다. 판타지 소설 '눈물을 마시는 새'를 기반으로 한 대작 개발을 위해 지난 2월 캐나다 몬트리올에 스튜디오를 설립하고, 세계적인 게임 프랜차이즈에서 20년 이상 개발 리더로서 경험을 쌓은 패트릭 메테를 대표로 선임했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.27 08:10
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[게임사, 도전의 2023] 엔씨소프트, 콘솔 시장 진격의 칼 갈았다

“한국은 이제 글로벌 시장화됐다. 더 이상 국내용 게임으로는 살아남을 수 없다.” 한 업계 관계자가 경쟁이 더욱 격화되고 있는 국내 게임 시장을 두고 한 말이다. 한국은 세계 4대 게임 시장 중 하나다. 중국·미국·일본 등의 유명 게임사들도 적극 뛰어들어 영토 확장에 나서고 있다. 국내 게임사들이 과거처럼 비슷비슷한 게임을 내놓아서는 이들을 이길 수 없는 상황이다. 실제로 국내 게임사의 실적이 예전 같지 않다. 이에 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤·카카오게임즈 등 빅5 게임사들이 올해 새로운 도전에 적극 나섰다. ‘글로벌 영토 확장’과 ‘신규 IP 발굴’이라는 두 마리 토끼를 잡기 위한 치열한 몸부림이다. 이들 게임사의 2023년 도전기를 돌아본다. 게임업계 맏형 격인 엔씨소프트에게 2023년은 수확보다는 도전에 방점을 찍은 한 해였다. 특히 콘솔 게임 시장을 향한 진격을 위해 인내의 시간을 보냈다. 엔씨는 국내를 넘어 글로벌 게임사가 되기 위해 세계 최대 게임 시장인 북미·유럽 공략에 필수인 콘솔 게임에서 성공작이 나와야 한다. 이에 올해 당장의 실적보다 미래의 신성장동력 확보를 위해 콘솔 신작 개발에 집중했으며, 그 결과물이 하나둘 출격을 준비하고 있다. 26일 업계에 따르면 엔씨는 다양한 콘솔 신작을 개발하고 있다. 이달 초 국내에서 PC 버전으로 출시된 신작 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘쓰론 앤 리버티’(이하 TL)는 글로벌 버전과 함께 콘솔용도 개발되고 있다. 내년에 선보일 예정인데, 해외 이용자들은 ‘무기 조합으로 역동적인 전투가 기대된다’며 관심을 보이고 있다. 오픈월드 슈팅 게임인 ‘LLL’도 PC·콘솔용으로 개발 중이다. 트리플 A급 대작으로, 지난달 국내 최대 게임전시회 ‘지스타’에서 시연 빌드를 공개한 후 확보한 피드백을 통해 게임의 완성도를 높이고 있다.‘배틀크러쉬’는 2024년 상반기 글로벌 출시를 목표로 한 ‘난투형 대전 액션’ 게임이다. 엔씨가 닌텐도 스위치로 선보이는 첫 타이틀이기도 해 주목된다. 스팀·모바일 등 다양한 플랫폼을 지원하고 크로스플레이도 가능하다.콘솔 신작 ‘프로젝트M’은 올해 3월 세계 최대의 게임 개발자 콘퍼런스 ‘GDC 2023’에서 글로벌 게이머에게 눈도장을 찍었다. 당시 김택진 엔씨 대표의 ‘디지털 휴먼’이 게임의 세계관과 콘셉트를 소개해 화제를 모았다. 엔씨는 글로벌 진출 전략에서도 새로운 시도를 하고 있다. 직접 서비스하는 방식을 고집하지 않고, 주요 글로벌 게임사와 파트너십을 맺고 협력하는 방안을 채택했다. 우선 글로벌 파트너사 아마존 게임즈가 내년에 TL을 북미·남미·유럽·일본 등에 서비스한다. 한국·대만을 포함한 아시아 권역은 엔씨가 직접 서비스한다. 엔씨는 지난달말 소니인터랙티브엔터테인먼트(이하 SIE)와 글로벌 사업 협력을 위한 전략적 파트너십을 체결하기도 했다. 김택진 대표와 짐 라이언 SIE 대표가 직접 만나 파트너십 계약을 체결했다. 양사는 엔씨의 글로벌 IP 및 기술력과 SIE의 글로벌 엔터테인먼트 리더로서의 경쟁력을 결합해 사업적 시너지를 낸다는 계획이다. 엔씨의 콘솔 도전은 시장에서 좋은 평가를 받지 못했다. 개발비가 많이 들고, 시간도 오래 걸릴 뿐 아니라 출시돼도 흥행될 가능성은 극히 낮기 때문이다. 그런데도 엔씨는 콘솔을 앞세운 글로벌 공략에 대한 강한 의지와 함께 자신감을 드러냈다. 김택진 대표는 “콘솔 등 플랫폼 속에서 장르적으로도 독창적인 IP를 오래 다듬고 준비 중”이라며 “올해 선보이는 자리를 넘어 내년과 그 후년까지 기대해달라”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.27 06:58
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[게임사, 도전의 2023] '승승장구' 넥슨, 그래도 새로운 시도는 계속

“한국은 이제 글로벌 시장화됐다. 더 이상 국내용 게임으로는 살아남을 수 없다.” 한 업계 관계자가 경쟁이 더욱 격화되고 있는 국내 게임 시장을 두고 한 말이다. 한국은 세계 4대 게임 시장 중 하나다. 중국·미국·일본 등의 유명 게임사들도 적극 뛰어들어 영토 확장에 나서고 있다. 국내 게임사들이 과거처럼 비슷비슷한 게임을 내놓아서는 이들을 이길 수 없는 상황이다. 실제로 국내 게임사의 실적이 예전 같지 않다. 이에 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤·카카오게임즈 등 빅5 게임사들이 올해 새로운 도전에 적극 나섰다. ‘글로벌 영토 확장’과 ‘신규 IP 발굴’이라는 두 마리 토끼를 잡기 위한 치열한 몸부림이다. 이들 게임사의 2023년 도전기를 돌아본다. 넥슨은 올해도 승승장구했다. ‘던전앤파이터’ ‘FC온라인’ ‘메이플스토리’ 등 기존 장수 게임이 여전히 선전하며 국내 게임사 중 최초로 연매출 4조원을 바라보고 있다. 다른 게임사들이 부러워할 정도로 잘 나가는 게임들을 갖고 있는 넥슨도 2023년에 새로운 도전을 멈추지 않았다. 지속가능한 IP(지식재산권) 확장을 위해 다양한 시도를 이어갔다. 가장 눈에 띄는 것은 작년 4월말 출범한 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓에서 첫 실험작을 내놓은 점이다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 방침에 따라 올 6월말 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’(이하 데이브)를 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에 정식 출시했다. 데이브는 수중 생물을 채집하는 어드벤처 요소와 이를 활용해 초밥집을 운영하는 경영 시뮬레이션 형식이 결합된 게임이다. 특히 2D 도트 그래픽임에도 빛나는 성과를 거뒀다. 국내 최초로 싱글 패키지 판매량 200만장을 돌파하고, 해외 리뷰 사이트 메타크리틱에서 90점이라는 높은 평점을 받았다. 영국의 이코노미스트·파이낸셜타임스, 프랑스의 르몽드 등 해외 유력 매체에서도 ‘올해 최고의 게임’으로 선정했다. 넥슨은 데이브의 성공요인으로 완성작 형태로 선보이는 패키지 게임 형식과 밀도 높은 콘텐츠가 어우러진 점을 꼽았다. 여기에 ‘유저가 만족할 때까지’라는 개발 기조 아래 온라인 게임처럼 유저와 소통하고 업데이트를 진행, 기존 싱글 패키지 게임이 가진 인식을 깨뜨린 것도 한몫했다. 넥슨 관계자는 “데이브는 오로지 재미있는 게임만을 개발한다는 민트로켓의 목표 아래 새로운 도전을 끊임없이 이어갔고, 그 결과로 나온 참신한 첫 결과물”이라고 말했다. 넥슨은 19년 간 서비스하고 있는 인기 게임 ‘마비노기’의 엔진 교체 프로젝트도 시작했다. 엔진 교체는 게임의 심장을 바꾸는 것으로 개발 난도가 높고, 신작 게임 개발에 버금갈 정도의 투자가 필요한 작업이다.그럼에도 넥슨은 마비노기의 게임성과 철학, 가치가 계승돼야 한다고 판단하고 지난 3월 기존의 낡은 플레이오네 엔진을 새로운 언리얼 엔진으로 교체한다고 발표했다. 프로젝트명도 영속적인 서비스를 기원한다는 의미에서 ‘마비노기 이터니티’로 명명했다.넥슨은 엔진 교체를 통해 마비노기 특유의 감성적인 그래픽 풍과 비주얼적 매력을 극대화하고, 게임 전반의 메타를 개선하는 다양한 시도를 통해 이용자 접근성을 확대한다는 계획이다. 또 이용자 개개인의 다양한 플레이 패턴을 품을 수 있는 환경과 다채로운 콘텐츠를 제공해 마비노기만의 자유도 높은 플레이를 최대치로 끌어올리겠다는 구상이다.넥슨은 지난 3월에는 레이싱게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 콘솔용도 선보였다. 이에 PC와 모바일에 이어 콘솔 플랫폼에서도 플레이가 가능해지면서 어떤 플랫폼에서든 게임에 접속해 하나의 트랙 위에서 달릴 수 있는 풀 크로스플레이 환경을 완성했다. 또 콘솔 비중이 가장 큰 북미·유럽 등 서구권으로 카트라이더 IP의 재미를 확장하는 시도를 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.27 06:56
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[게임사, 도전의 2023] 넷마블 버추얼 휴먼 ‘메이브’ 맹활약

“한국은 이제 글로벌 시장화됐다. 더 이상 국내용 게임으로는 살아남을 수 없다.” 한 업계 관계자가 경쟁이 더욱 격화되고 있는 국내 게임 시장을 두고 한 말이다. 한국은 세계 4대 게임 시장 중 하나다. 중국·미국·일본 등의 유명 게임사들도 적극 뛰어들어 영토 확장에 나서고 있다. 국내 게임사들이 과거처럼 비슷비슷한 게임을 내놓아서는 이들을 이길 수 없는 상황이다. 실제로 국내 게임사의 실적이 예전 같지 않다. 이에 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤·카카오게임즈 등 빅5 게임사들이 올해 새로운 도전에 적극 나섰다. ‘글로벌 영토 확장’과 ‘신규 IP 발굴’이라는 두 마리 토끼를 잡기 위한 치열한 몸부림이다. 이들 게임사의 2023년 도전기를 돌아본다. 넷마블은 올해 본업인 게임 사업과 함께 신사업에도 힘을 쏟았다. 특히 새롭게 뜨고 있는 버추얼 휴먼(가상인간) 사업에 도전해 눈에 띄는 성과를 냈다. 26일 업계에 따르면 넷마블의 버추얼 휴먼 ‘메이브’가 지난달 30일 공개한 신곡 '왓츠 마이 네임' 뮤직비디오가 12일만에 조회수 1000만회를 돌파했다. 댓글은 3400개 넘게 달렸고, 안무연습 영상은 일주일만에 조회수 100만회에 육박했다. 올해 1월 데뷔한 메이브는 넷마블에프앤씨 자회사인 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트가 합작한 4인조 버추얼 아이돌 그룹이다. 메타버스엔터가 버추얼 휴먼 제작 기술을 맡았고, 카카오엔터가 음악 아티스트 기획제작을 맡았다. 멤버는 시우·제나·타이라·마티로, 각 인물마다 한국·프랑스·미국·인도네시아 등 지역별 특색을 넣어 글로벌 K팝 시장을 노린다. 이들의 데뷔곡 ‘판도라’는 세계 최대 음원 플랫폼인 스포티파이에서 약 4500만 스트리밍을 넘었고, 뮤직비디오는 유튜브 기준 통합 조회수 3000만 뷰를 돌파했다. MBC '쇼! 음악중심' 무대 영상과 안무 시안 영상은 각각 단일 조회수로만 약 340만 뷰를 기록, 버추얼 아이돌 그룹으로서의 성장 가능성을 보여줬다. 데뷔곡은 사람과 같은 퍼포먼스를 보여주는 데 주력했다면, 이번 앨범부터는 각 멤버들의 아이덴티티를 보여주는 데 공을 들이고 있다. 이를 위해 앨범에는 스토리텔링을 강화한 곡으로 구성했고, 뮤직비디오는 멤버 성격에 맞춘 표정 연기를 강화했다. 최근에는 메이브 멤버 마티의 게임방송 영상이 공개됐다. 이 영상에서 마티는 넷마블 MOBA(진지점령) PC게임 '파라곤 디 오버프라임' 게임방송을 실제로 플레이하는 듯한 모습과 상황에 맞는 통통 튀는 멘트로 눈길을 끌었다. 메타버스엔터는 메이브를 하나의 IP로 보고, 이들의 정체성을 강화하는 작업을 지속하고 있다. 지난 9월에는 국내 AI 개발사 업스테이지와 페르소나 AI 공동 개발을 위한 전략적 협업을 맺었다. 페르소나 AI는 아티스트의 캐릭터와 정체성을 학습, 실제로 팬과 아티스트가 소통하는 것과 같은 팬 경험을 제공하는 AI 기술이다.회사 측은 “페르소나AI 기능이 고도화되면 메이브가 팬들의 질문에 기계적인 답변이 아닌, 과거의 대화 내용을 기억하고 각 멤버의 정체성, 말투로 글로벌 팬들과 1대 1 맞춤형 대화를 할 수 있다”며 “한국어, 영어를 우선 서비스할 예정”이라고 말했다. 메타버스엔터는 버추얼 휴먼 사업말고도 VFX(시각 효과) 사업으로 영역을 확장해나가고 있다. 지난 10월 드라마 '비밀의 숲2'와 '그리드' 등을 만든 영화·드라마 제작사인 에이스팩토리를 흡수합병해 VFX 사업을 고도화한다는 계획이다. 메타버스엔터는 또 올해 경기도 광명에 VFX랩을 오픈했다. VFX랩은 모션캡처, 페이셜 스캐닝, 바디 스캐닝 등 VFX 제작에 특화된 전문적인 시설이다. 회사는 4D 페이셜 스캐닝 장비 '페이서'도 자체 개발해 사실적인 버추얼 휴먼 제작뿐만 아니라 다양한 VFX 사업에서 적용할 예정이다. 넷마블 관계자는 “버추얼 휴먼, VFX 등은 최종적으로 새롭고 다양한 IP를 개발하기 위한 신사업”이라며 “자사의 게임 개발력을 더해 게임·애니메이션·영화 등 IP의 유기적인 활용을 보여줄 수 있을 것”이라고 기대했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.27 06:50
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